¿Han vivido los videojuegos por encima de sus posibilidades? (IV)

¿Han vivido los videojuegos por encima de sus posibilidades? (IV)

Luego llegó el cuento y la cantinela de que un videojuego debía tener ese coste porque sino nunca sería rentable. Aparecieron los modelos de los MMORPG que a todos enamoró al llevar el nivel de la jugabilidad a un alto contenido social en donde lo importante no era el juego en sí, sino poder divertirte con tus compañeros.

Y fue aquí cuando empezó el declive. La industria de los videojuegos empezó a ingresar millones por todas partes. Los DLC empezaron a hacer aparición a mediados de la generación como algo para actualizar los títulos y acabó por convertirse en otro motivo más para sacar dinero. Algunos funcionaron, y otros no.

El amor seguía dejando en lo alto a WOW mientras los clones se perdían por el camino. Nos acabamos dando cuenta de los engaños de los DLC, y lo MMO de modelo F2P entraban silenciosamente por clanes de a ocho, como Guild Wars. Otro tipo de modelo era posible. Sin olvidar además las ventas digitales.