1 de diciembre de 2008 Creado por Javier Grela

Resumen del Congreso de Desarrolladores de Videojuegos 2008

Los pasados días 20 y 21 de noviembre tuvimos la oportunidad de asistir al primer congreso español de desarrolladores de videojuegos, una experiencia realmente exquisita y beneficiosa que nos sirvió de gran utilidad para hacer un balance de la situación actual en la industria del videojuego de nuestro país. La conferencia agrupó a personalidades muy reconocidas del sector y de compañías como Pyro Studios, Rockstar North, Grin, y Blue Studios entre otras. El programa fue sin duda muy variado y entretenido, pudiendo disfrutar de diversas ponencias relacionadas con el sector de la industria, desarrollo, diseño, arte, e incluso de formación específica para poner al día a los asistentes que buscan iniciarse en este gran mundo.

La mañana del jueves dio comienzo con la conferencia de presentación por parte del rector de la Universidad Politécnica de Valencia, Don Matías Pérez Such, Secretario Atonómico de la Consellería de industria, comercio e innovación de Valencia, y el señor Antonio Saravia, Director de Nuevo Contexto Digital del Ministerio de Industria español.

Tras su finalización pudimos recibir a Alvaro Vázquez, desarrollador de los estudios Grin (actualmente trabajando en la adaptación de Wanted), y quien se encargó de hablarnos de la Fase de Concepto, es decir, de todos los procesos que se llevan a cabo en un videojuego desde su primera fase de desarrollo hasta su publicación. También nos comentó que la base principal para el desarrollo de un videojuego consta en tener bien informado al equipo en todo momento, asi como la realización de reuniones constantes donde se lleven a cabo distintas lluvias de ideas con el fin de que el equipo pueda centrarse y acordar el proyecto de forma conjunta para poder comenzar con el mismo.

Por otro lado también enumeró dos puntos que deben evitarse siempre a la hora de crear un videojuego, como por ejemplo, no tener bien informado al equipo de desarrollo al no suministrarle la información necesaria, lo que se traduce en la gran mayoría de casos como un retraso en el período estimado para la realización del proyecto en cuestión.

La segunda conferencia vino a cargo de Enrique José Sainz de Virtual Toys, un desarrollador que trabajó en su día colaborando en la realización de juegos como Commandos 2, Commandos 3, y Commandos Strike Force, y que ahora ocupa una buena posición en esta compañía especializada en el desarrollo de juegos para teléfonos móviles. Enrique nos habló del diseño de videojuegos para estas pequeñas plataformas, asi como su período evolutivo hasta el día de hoy, la presencia de nuevas tecnologías como el Touchscreen, los futuros usos de estos dispositivos, etc.

Era el turno de los programadores, que gracias a Vicente Cartas de Llitia Technologies y MVP de Microsoft, pudieron disfrutar de una amplia conferencia sobre XNA Avanzado. Por supusto también nos habló del uso de la XNA en Xbox 360 en la nueva Experiencia Xbox, donde a través de un nuevo canal llamado Microsoft Comunity Games los jugadores podrán alojar sus propias creaciones y sacar partido de ellas por medio de la propia plataforma.

El proceso es sencillo, una vez hayamos finalizado nuestro proyecto con XNA, un framework que además permite la programación de pequeños juegos caseros en Xbox 360, prodremos alojarlo en los servidores de la compañía para que este pase una serie de filtros antes de su publicación; dichos filtros consisten en la realización de fichas que deberemos rellenar informando del género de nuestro juego, número de jugadores que permite, idiomas, clasificación de edad, así como varias descripciones. Después de este proceso el juego deberá traspasar un corte por los propios jugadores, quienes valorarán si el contenido es el correcto otorgando su valoración personal y una puntuación. En el caso de que el juego terminara publicándose en NXE, Microsoft debería de pagarnos un 70% de los beneficios generados por su descarga, mientras que el porcentaje restante pasaría diractamente a ser propiedad de Microsoft. En páginas como “creators.xna.com” o “codeplex.com” puedes obtener mucha más información sobre el tema.

Una vez finalizada la interesantísima conferencia sobre XNA, los organizadores nos presentaron a Francisco Javier García Calpe de Blue Studios, quien nos habló del Modelado de los Personajes de Videjuegos Next-Gen asi como otras curiosidades relacionadas con este arte. El diseñador participó en el diseño de varios personajes del juego de terror Jericho, donde según nos afirmaba, cada uno de estos llegaban a estar compuestos por entre 7.000 y 8.000 polígonos. Francisco Javier también tuvo la oportunidad de trabajar cuando formaba parte de la plantilla de Pyro Studios en el desarrollo del conocido videojuego para PC, Praetorians; ahora su trabajo se centra en el futuro título de Konami, Lord of Shadows, y del cual no quiso desvelarnos nada. Ejecer esta profesión puede resultar en ocasiones muy extresante puesto que siempre aparcen incompatibilidades a la hora de pasar el gráfico al motor, aunque eso sí, él mismo nos aseguró que la actividad del reciclaje de muchas partes del cuerpo a la hora de realizar otros nuevos, está prácticamente a la orden del día.

De esta forma se puso fin a un día muy completo, aunque no todo estaba dicho, pues restaba el viernes, un día que también tuvo lo suyo con conferencias como la de Felipe Busquets de Rockstar North, y que estaba vinculada con la Animación en los Videojuegos. Nos habló de las secuencias in-game de un videojuego, donde afirmaba que estas siempre tenían que realizase de la forma más perfecta posible puesto que la cámara es móvil, al contrario que las secuencias cinemáticas, que tienen por objetivo captar la atención del público y centrarse únicamente en las perspectivas que muestra la cámara al estar en movimiento. También hizo referencia al uso de los llamados props en los videojuegos, para quien no lo entienda, el movimiento que realizan los personajes de un videojuego a la hora de manejar una espada, el retroceso tras disparar, etc; asi como el aumento del uso de vehículos y efectos; estos últimos se realizan con la colaboración de programadores que tengan conocimientos de la física del motor.

Una vez bien introducidos en el temario, Felipe nos habló de los distintas técnicas de captación de movimiento en el desarrollo de un videojuego, haciendo referencia a la famosa ténica de la rotoscopia, inventada en el año 1915 y que calcaba los movimientos sobre imágenes y vídeos. Esta técnica de captación fue utilizada tanto en el cine animado como el la creación de juegos como Karateka y Prince of Persia (los primeros juegos en incorporarla).

Después vino el salto a las tres dimensiones, donde las primeras secuencias se realizaron en juegos como DOOM, donde sólo los escenarios eran en 3D, mientras que los personajes seguían siendo desarrollados en dos dimensiones. Poco después se empezaron a crear los primeros personajes en 3D; un claro ejemplo de ello lo vimos con la salida de Alone In The Dark, aunque los escenarios siguieron desarrollándose en 2D, lo que obligo a pensar en nuevos métodos de captura de movimiento visto que la rotoscopia solo era capaz de reproducirse en una cámara fija y desde un solo ángulo, quedándose completamente obsoleta.

Corrían buenos tiempos y aparecieron más formas de captación mucho más interesantes, y que ofrecian una infinidad de posibilidades gracias al aumento de la libertad de movimientos, profundidad, y dinamismo. Estas nuevas técnicas eran la óptica (Sistema caro, preciso, y el mejor a día de hoy), la mecánica (Económica, inexacta, y molesta), y la magnética (Muy sucia a la hora de representar movimientos por el alto número de vibraciones que produce).

La última conferencia del viernes a la que asistimos fue la de David Ferriz de Devilish Games, un pequeño estudio de desarrollo compuesto por apenas seis miembros y especializado en el desarrollo de juegos para móvil y juegos en flash para PC. David nos estubo hablando de la importancia de la originalidad a la hora de crear un videojuego, algo que no siempre depende de los recursos para que el proyecto llegue a triunfar.

Este pequeño estudio no tiene los medios necesarios como para ponerse a competir con otros más grandes, y por ello su única forma de “hacer daño” consiste en buscar nuevos géneros y conceptos que aún no estén presentes en el sector. También nos aclararon que las ganancias que pueden llegar a generar algunos juegos en Flash suelen tener un tope de hasta 10.000 euros, donde los patrocinadores pagan solo por anunciarse en el mismo (conocido también como publicidad in-game). Por otro lado también supimos que actualmente se encuentran trabajando en la producción de varias entregas originales para las consolas portátiles, aunque no quisieron desvelarnos mucha más información.

Es cierto que el programa no acabó aquí, pero nosotros hemos preferido hacer un breve resumen de todo lo que pudimos obtener en claro de las más ponencias importantes del evento videojueguil. Sin duda el Congreso de Desarrolladores de Videojuegos fue muy provechoso para entender la gran mayoría de las ramas que componen este extenso mundo del cual hasta ahora no conocíamos nada desde una perspectiva interior y que además nos sirvió para acercarnos más de cara a las personas que hacen posible que podamos divertirnos jugando desde el salón de nuestra casa.